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Month: February 2007

历届图灵奖获奖者

历届图灵奖获奖者

  1966 A. J. Perlis因其在新一代编程技术和编译架构方面的贡献成为图灵奖的第一个得主   1967 Maurice V.Wilkes因设计出第一台具有内置存储程序的计算机而获奖   1968 Richard W.Hamming因在计数方法、自动编码系统、检测及纠正错码方面的贡献被授予图灵奖   1969 Marvin Minsky(资料空缺)   1970 J.H.Wilkinson因在利用数值分析方法来促进高速数字计算机的应用方面的研究而获奖   1971 John McCarthy因对人工智能的贡献被授予图灵奖   1972 Edsger W.Dijkstra因在编程语言方面的出众表现而获奖   1973 Charles W.Bachman因在数据库方面的杰出贡献而获奖   1974 Donald E.Knuth因设计和完成TEX(一种创新的具有很高排版质量的文档制作工具)而被授予该奖   1975 Allen Newell和Herbert A.Simon因在人工智能、人类心理识别和列表处理等方面进行的基础研究而获奖   1976 Michael O.Robin和Dana S.Scott因他们的论文“有限自动机与它们的决策问题”中所提出的非决定性机器这一很有价值的概念而获奖   1977 John Backus因对可用的高级编程系统设计有深远和重大的影响而获奖1978 Robert W.Floyd因其在软件编程的算法方面的深远影响,并开创了包括剖析理论、编程语言的语义、自动程序检验、自动程序合成和算法分析在内的多项计算机子学科而被授予该奖   1979 Kenneth E.Iverson因对程序设计语言理论、互动式系统及APL的贡献被授予该奖   1980 C.Anthony R.hoare因对程序设计语言的定义和设计所做的贡献而获奖   1981 Edgar F.Codd因在数据库管理系统的理论和实践方面的贡献而获奖   1982 Steven A.Cook因奠定了NP-Completeness理论的基础而获奖   1983 Ken Thompson和Dennis M.Ritchie因在通用操作系统理论方面的突出贡献,特别是对UNIX操作系统的推广的贡献而获奖   1984 Niklaus Wirth因开发了EULER、ALGOL-W、MODULA和PASCAL一系列崭新的计算语言而获奖   1985 Richard M.Karp因对算法理论的贡献而获奖   1986 John E.Hopcroft因在算法及数据结构的设计和分析中所取得的决定性成果而获奖   1987 John Cocke因在面向对象的编程语言和相关的编程技巧方面的贡献而获奖   1988 Ivan E.Sutherland因在计算机图形学方面的贡献而获奖   1989 William V.Kahan因在数值分析方面的贡献而获奖   1990 Fernando J.Corbato因在开发大型多功能、可实现时间和资源共享的计算系统,如CTSS和Multics方面的贡献而获奖   1991 Robin Milner因在可计算的函数逻辑(LCF)、ML和并行理论(CCS)这三个方面的贡献而获奖   1992 Butler Lampson因在个人分布式计算机系统方面的贡献而获奖   1993 Jurlis Hartmanis和Richard E.Stearns因奠定了计算复杂性理论的基础而获奖   1994 Raj Reddy和Edward Feigenbaum因对大型人工智能系统的开拓性研究而获奖   1995 Manuel Blum因奠定了计算复杂性理论的基础和在密码术及程序校验方面的贡献而获奖   1996 Amir Pnueli因在中引入临时逻辑和对程序及系统检验的贡献而获奖   1997 Douglas Engelbart因提出交互计算概念并创造出实现这一概念的重要技术而获奖   1998 James Gray因在数据库和事务处理方面的突出贡献而获奖   1999 Frederick P.和Brooks,Jr.因对计算机体系结构和操作系统以及软件工程做出了里程碑式的贡献。人月神话的作者   2000 Yao, Andrew Chi-Chih (姚期智)由于在计算理论方面的贡献而获奖,包括伪随机数的生成算法、加密算法和通讯复杂性   2001…

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回顾06

回顾06

春节没回家过年,长这么大了还是头一次。一直以来,从来没有设想过会这样。反正我人生的理念就是不断的去尝试,所以不会感到后悔,但是还是决定下次回家过年。终于明白了有些人即使只能在家待上1天也要回去了,原来家是一种无法取代的感觉。虽然我一直认为人是一种跟其他动物一样的动物,不同的是披上了华丽的衣裳,并宣称和其他低级动物有多大多大的不同,但奇怪这种动物具有特别的情感,也正是这种无法理解的情感,会做出许多无法解释的事情。按照中国传统的说法,2006年已经过去了,而我本来打算在公历2006年年末写的总结,今天终于还是写了。为了纪念已经过去的平淡的2006年,为了更好的2007年,今天就打一场流水账吧。2006年,我终于毕业了,虽然在2005年我已经全职开始工作了,但是那时还是挂着学生的身份,毕业后,我再也没有这层保护罩了。毕业,没有想象中的难过,甚至在不知不觉中,竟然就已经毕业,无法想象我的许多同学已经离开了这个城市,或许,再次见到他们可能是在n年后的同学聚会,或许,这辈子根本就不可能再见到他们。可以想象,n年后的同学聚会,无疑会变成炫耀和吹捧的聚会,因为那时我们已经深深的融入了社会,深知同学会成为自己有莫大的助力。那时的我们,心态再也不会跟现在相同了,大学时大家一同学习、娱乐的景象将不再现,希望现在即将毕业的学生能好好体会年那个纯真的年代,铭刻在记忆当中。因为大四就出来当工人,我的大学学习生活早早的就在大三结束了,现在想起来,不得不说是一个遗憾,记得在最后要离开学校时,看到教室里的学生,多么想再上一节课啊,那种感觉,没有早早结束大学生活的人是无法体会的。记得毕业之前,找了不少工作,但是不知道为什么,那时居然会一心一意想在手机游戏方面有所建树,以至于在此行工作了1年多的时间,那时对这个行业的幻想现在已经不复存在,现在的我,真的不知道这个行业将会走向何方。中国是个特殊的国家,政策性实在太强了,以至于行业的发展很大程度上依赖于政策的变化。今年中国移动进行了行业整顿,使得大量的sp、cp消亡,没办法,连续几个月没有收入,一些小的、收入单一、产品收益线长的公司只能消亡了。以前很羡慕国外的游戏,但是现在看来,咱们中国人并不是做不出来,只是很少有人愿意去做。今年10月份,离开了我第一家全职工作的公司,其实在那儿待了1年,从各方面来说都还是舍不得的,没办法,变则通,人是需要不断变化的,当自己无法变化时,我寻求了改变环境迫使自己变化。来到了深圳,其实在脑海中,根本就没觉得深圳会留住我,事实上也是如此。深圳是个典型的外来人居多的城市,交通倒也算便利,但是,我在这个城市感受不到IT的气息,虽然腾讯等IT公司在那儿、虽然有繁华的华强北。可是,还是觉得少了点什么,不得不说,我看到的深圳在IT发展上不如北京。我在深圳待了几天,那几天逛了深圳好多地方,我想,来深圳算是旅游吧!回家休息了快1个月,那时候感觉,世界上再也没有一个地方有家适合养老了吧,在回北京的路上遇到一个北京老人,他告诉我,他在北京有家,在贵阳也有家,可是他越在北京待得久,就越想回贵阳,贵阳无疑适合人居住和生活。贵阳的优点是生活节奏慢,贵阳人很会享受生活,这个优点也会转换为缺点,因为在贵阳会使得人“堕落”,很容易就失去斗志。回北京后,又开始了麻烦的找工作,找个工作是很简单的,但找一个合适的工作确比较困难。跳了一次后,来到第二家公司,但现在,已经工作了2个月了,工作内容是做nokia SNAP游戏。2006年过去了,我没有一份满意的工作,我没有女朋友,我没有钱,我,只有这一年的经验和回忆。  

m3g 学习笔记 目录

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m3g 学习笔记 Index of notenote 11.Grahpics3D 1.1 create 1.2 render 1.3 get the supported quality 1.4 render mode2.Scene Graph 2.1 including what? 2.2 Object3D 2.3 Node 2.4 Mesh 2.5 Group note 21.如何导入m3g文件2.一点疑问 note 31.绘制模式—–保留模式、立即模式2.Graphics3D note 41.camer的可视范围2.建立3D对象(棱锥)的过程。 note 51.纹理 1.1.纹理图像的大小 1.2.比例问题 1.3.创建步骤 note 61.使用 3D 帖图2.光线 2.1.4个不同的光线选项 2.2.光线创建步骤3.旋转 3.1.两种旋转 3.2.用preRotate方法实现局部旋转4.sprite3D note 71.立即模式 1.1.什么是立即模式 1.2.立即模式的方法 1.3.立即模式的问题2.背景(Background) 2.1.使用背景(Background) 2.2.Background类的最重要的方法:3.光照(Lighting)补充 note 81.Camera的setPerspective方法2.3D系统中的碰撞检测方法 2.1.光线交叉的碰撞 2.2.m3g的pick方法 2.3.RayIntersection类3.贴图的一个技巧

m3g学习笔记8,m3g note 8

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//////////////   note 8//////////////1.Camera的setPerspective方法方法为:setPerspective (float fovy, float aspectRatio, float near, float far) float fovy——–Y轴视野,或者简称为fovyfovy代表在y轴上的视野,它的正常值时在45~90度之间的范围内。ps by roye: 因为摄像机是面向negative Z axis, (0 0 -1), 所以它这个范围表示在竖直方向可视范围在这个读数之间.( h = tan(fovy/2)) float aspectRatio———屏幕高宽比这是一个相当简单的参数,它是一个分数,告诉引擎当前屏幕的宽和高的关系。大多数计算机屏幕的比例是4:3(也就是高是宽的0.75倍),然而正常的移动电话屏幕有很多种不同的比例。要得到这个变量的值,你需要做的就是用高除当前屏幕的宽 float near、float far———-近截面和远截面另外一个非常简单的参数。近截面和远截面定义多近/多远的一个对象依然可以被渲染。那么例如,设置近截面为0.1和远截面为50,意味着所有距离照相机小于0.1单位的对象将不会被渲染。同样所有距离照相机大于50单位的对象也不会被渲染。 2.3D系统中的碰撞检测方法 2.1.光线交叉的碰撞它的工作原理是:你希望检测碰撞的对象从它的中心(或者身体的其它位置)在一个给定的方向上(通常是对象的速率向量,但是就像你将要看到,当然不一定一直是这种情况)放射出光线。光线在你的3D世界中传播,直到它实际撞到某些物体上(像激光一样)。当它撞上某些物体时,就报告碰撞,并且告诉你在它撞上一个物体前还有多少远可以移动。根据这个距离,你将决定这个碰撞是否是会实际发生。 2.2.m3g的pick方法在我们的世界中的每一个Group(记住,Group只是Node的集合,它可能是在我们的世界中存在的任何事物)有一个叫做pick的方法。你只需要简单的向每一组投射光线,从人物出发并且朝着它的方向,然后看你是否会与某些对象发生碰撞。 pick方法有两种不同的形式,在进行下一步讲解之前,先看pick方法的两种形式:public boolean pick(int scope, float ox, float oy, float oz, float dx, float dy, float dz, RayIntersection ri)public boolean pick(int scope, float x, float y, Camera camera, RayIntersection ri)–公共的参数:@param int scope它们都需要一个范围。这个范围定义了哪些对象被认为是可以和光线碰撞的。在M3G API中的每一个Node都有一个范围,所以如果你为pick方法传递值1作为范围参数,那么所有节点的范围都等于1。通过提供值-1,你可以对那个组中的所有节点做相反的测试。有时,给一个-1值是有害的,因为你不想你的算法计算和某些对象的碰撞,由于你已经知道你的对象和这些对象并不接近。算法需要做的就是一直设法减少工作量。 @param RayIntersection ri这是万一有碰撞,它们将填充提供的RayIntersection类。 –其它参数第一个方法。这个方法是最常使用的,因为它允许你定义光线的一个起点。ox、oy和oz是原点向量的三个部分。也就是说,这三个值定义了光线在空间中的出发点。通常,你将这个值设置为你的对象碰撞的中心。接下来的三个部分,dx、dy和dz,组成了方向向量。这个向量决定光线的传播方向。你会一直想把它作为单位向量(长度为1的向量),因为pick方法根据你的方向向量的长度测量getDistance报告的距离。有时,这是必须的,但是多数情况下你不需要它,因此只需要确定你的方向向量的长度为1。 –例子:// 得到墙面所在的Group Group walls = getWallGroup();// Create a RayIntersection object for…

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m3g学习笔记7,m3g note 7

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///////////////////    note 7///////////////////1.立即模式1.1.什么是立即模式我们在M3G中渲染一个组、节点或者是一个子网面就被称为立即模式 1.2.立即模式的方法render ( Node node, Transform transform)render ( VertexBuffer vertices, IndexBuffer triangles, Appearance appearance, Transform transform)render ( VertexBuffer vertices, IndexBuffer triangles, Appearance appearance, Transform transform, int scope)所有方法还有另外一个共同点,就是它们都需要一个Transform类,这个类描述了模型从本地到3D世界空间的转换信息。也就是说一个Transform类可以创建一个渲染。(你可以在内存中保存一个太空船的Mesh,但是可以使用不同的Transform矩阵多次渲染它,这样就可以获得很多不同的太空船) 1.3.立即模式的问题立即模式渲染的问题是在渲染之前你必须管理更多的对象,因为你没有一个便利的World类,它存储了所有照相机、背景和照明信息。因此现在你需要手动控制的是,使用一个Background对象的视口缓冲器、场景照明信息和照相机。 2.背景(Background) 2.1.使用背景(Background)这个Background类保存了很多极好的信息,例如用来清除屏幕的背景颜色和绘制背景的图片 2.2.Background类的最重要的方法:setColor (int ARGB)setCrop (int cropX, int cropY, int width, int height)setImageMode (int modeX, int modeY)setImage ( Image2D image)让我们一个一个考虑它们。第一个方法是最简单和最常用的。它以0xAARRGGBB形式设置背景的颜色——这个颜色是在屏幕被清除时使用的。那么例如一个鲜红的颜色就是0xFFFF0000。很多人设置这个颜色为黑色或者天空的颜色。然而,默认颜色是白色。setCrop方法是非常有用的,如果你正在使用一个背景图片作为一个背景显示。利用这个方法,你可以决定整个背景图片的哪个部分被渲染。这里有一些特殊的情况需要考虑,像修剪区域跨出背景图片的边界之外。这是就要用到第三个方法。它决定了对在源图片之外的像素将会发生什么。有两种可用的模式:REPEAT和BORDER。REPEAT意味着这个图片无限的重复自己,就像是一个平铺的纹理;而BORDER意味着在源图片以外的像素将使用setColor方法提供的背景颜色进行着色。一个很好的事情就是你可以分开决定x轴和y轴的图像模式动作。这就意味着,你可以在x轴(水平方向)环绕一个背景图片,而在y轴(垂直方向)保持静止。最后一个方法,setImage是用来决定哪一个图片将会被用作背景。你可以为这个方法提供一个null参数关闭背景图像渲染,只使用背景颜色填充屏幕。这是默认的模式。不过请注意,图片是Image2D必须的,并且不是标准的Java ME平台图片。可是从一个Image创建一个Image2D并不是很难,你既可以使用十分有用的Loader类直接将它指向一个.PNG图像,也可以仅仅使用Image2D的构造方法,如下所示:Image2D (int format, java.lang.Object image)它是一个十分简单的构造方法,首先它获得图片的格式(在99% 的情况下,它是Image2D.RGBA或者Image2D.RGB,这依赖于你是否使用透明度),然后就是获得图片自身。第二个参数应该是你的Image类。所以,你将转换一个正常的Java ME平台图片为一个Image2D对象:Image img = Image.createImage("/myimage.png");Image2D img2d = new Image2D(Image2D.RGBA, img);极其容易!因此Image2D没有任何威胁,它仅仅是M3G系统使用的一个Image封装。现在,你可能迫不及待了,想知道在你渲染任何对象之前,如何使用Background类清除背景。它是非常容易的,这是第一个向你展示方法的代码片断:// 背景Background back = null;// 初始化我们的背景public void initBackground() {  back = new Background(); back.setColor(0);}public void draw(Grahics g)…

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m3g学习笔记6,m3g note 6

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///////////////    note 6///////////////1.使用 3D 帖图这篇文章介绍了一种非常有意思的特效果,作者很巧妙的通过绑定一个 Image2D 对象到 Graphics3D上,并且将一个World对象渲染到了该Graphics3D上,从而获得了一个及时的动画帖图,这是一个很高明的做法。换一个简单的说法,就是作者在这里渲染了两个World一个渲染到帖图上一个渲染到屏幕,似乎这样解释更容易明白了。 2.光线2.1.4个不同的光线选项Ambient(周围):在一个无限的时间点光线以分散的形式在环境表面上照射,使光源不可能决定。这种光线的位置和方向不会影响最终的结果。(其实就是物体表面发光,太阳散射)Directional(方向):举个真实世界的例子就是太阳光照到物体表面,光线被平均的分散到各个方向。这种光线的位置不会影响最终结果。 Omnidirectional(全方向):这种光线能被认为是一点光,光线被光源平均分配到各个方向,你能通过改变光源的位置来改变最终的结果,但是改变方向不能影响结果。Spot(斑点):这种光线在已选择的方向上射出一道锥形的光线,这道锥形光线的宽和强度能改变,而且它的位置和方向能影响3D场景。 2.2.光线创建步骤light = new Light(); // 创建一个新的 light 对象light.translate(0.0f, 0.0f, -1.0f); // Light的位置 light.setMode(Light.AMBIENT); // Light模式light.setColor(0xFFFFFF); // Light的颜色 白色world.addChild(light); // 把光线添加到场景 3.旋转3.1.两种旋转我将提到的另一件事是局部旋转和全局旋转。你在局部坐标系统下旋转一个物体是不同于旋转该物体后转换到全局坐标。不同在于在局部坐标系统下发生的旋转是绕局部坐标轴的,而在全局坐标系统下, 它将绕着全局坐标旋转。 3.2.用preRotate方法实现局部旋转使用preRotate方法的效果总是恰当的旋转该立方体,不管它处于world的哪个位置。preRotate方法跟其他旋转方法一样,需要四个float参数。第一个参数是旋转的度数,后面三个参数是我们想绕着旋转的向量。让我们看看新的moveCube方法。 4.sprite3DA Sprite3D is just a 2D image in 3D space. Regardless of the camera angle, or the rotation of the world, the sprite will always be facing the camera. There are two types of sprites, Unscaled and Scaled:     * Unscaled      The rendered size of an unscaled…

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m3g学习笔记5,m3g note 5

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//////////////////  note 5//////////////////1.纹理 1.1.纹理图像的大小纹理图像的大小必须是 2 的非负指数幂,如(2,4,8,16,32,64,128,256)。 1.2.比例问题纹理坐标的值必须在从 0 到 1 的范围内,但是在程序中我们使用 0 到 255 范围内的整数值指定了纹理的坐标,所以我们使用1.0f/255.0f这个因数将这些坐标值等比例缩小。 我们在为棱锥指定纹理坐标时,一定要清楚纹理图像一直是一个正方形,所以正上方中间的纹理坐标应该为0.5,因此我们输入127,127*(1/255) ≈ 0.5。 1.3.创建步骤1、创建一个图片对象,利用这个图片对象创建纹理对象。纹理图像是以Image2D用存储的。这个图像可以是Image2D中所规定的任何格式,需要注意的是,图像的宽度和高度都要为2的非负指数幂,但是二者并不一定相等。如果在程序运行中我们对Image2D对象进行了修改,那么立刻就会反映到纹理对象中,但是这个过程会产生很大的开支,例如重新生成纹理和重新分配内存等,因此在建立纹理对象以后最好不要修改Image2D对象。 2、使用 setWrapping 方法设置纹理图像的重复模式。Texture2D 中定义了两种纹理图片的重复模式:WRAP_CLAMP和WRAP_REPEAT,前者是指只重复一次,其实也就是没有重复,程序中画的纹理就是这种方式;后者是指无限重复,直到填充这个画面,程序中砖块的纹理就是这种方式。 3、使用setBlending方法设置混合方式,混合是指过滤后的纹理颜色和引入的片段颜色合。Texture2D定义了五种混合方式:FUNC_ADD、FUNC_BLEND、FUNC_DECAL、FUNC_MODULATE和FUNC_REPLACE。 4、使用setFiltering 方 法 设 置 过 滤 方 式 。Texture2D 定 义 三 种 过 滤 方 式 :FILTER_BASE_LEVEL 、FILTER_LINEAR 和FILTER_NEAREST。请注意,这个设置仅仅是一个提示,应用程序在实现时可能忽略这个设置,根据自己的判断选择一种合适的方式。     /*     * Create a pyramid     */    private Mesh createpyramid(){                // The vertices used by the pyramid. x, y, z        short []POINTS = new short[] {-1, -1, 1,    1, -1, 1,   0, 1, 0,     // front                                                           1,…

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崩溃+无语ing

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      “等级1:菜鸟级:只要有一男一女缠绵的镜头就可以满足。而且特点是‘不想花钱’,经验值:10部以内”  “等级2:入门素人级:有些耐力,但开始会挑自己喜欢的女优,特点是‘有片就看’,经验值:30部以内”   “等级3:学徒级:会开始有喜欢的av女优偶像诞生,开始收集以及收藏相关的冬冬,还会对女优的有各种各样的疑问,例如‘为什么这么漂亮的女孩要拍AV?’等。开始思考AV业界的问题,看片也会拖动为主,只看自己认为精彩的部分,很少再把一部片从头到尾‘品位’了。经验值:60部以内。”   “等级4:转职级:通常到了这个阶段,个人的迷恋已经消失了,取而代之的是对某‘系列’或是主题的狂热。如巨乳系,熟女系,SM系,多P系,强迫系,制服系,cosplay系等等,这一阶段进入大量看片期。经验值:200部以内。”   “等级5:信徒级,进入个人崇拜阶段,特点是‘愿意花钱’,对自己喜爱的AV女优相关资料八卦如数家珍,同时因为看片数量累积的原因,经验值上升到:能够知晓AV女优20人左右”   “等级6:收藏家级,开始分类整理收藏,上网查询和同好交流必不可少,买片的目的不一定是看,甚至完全不拆封收藏也是可以理解的,这是AV已成为个人生活必不可少的休闲活动,经验值:一眼认AV女优50人左右”   “等级7:鉴定家级,开始国际化,对欧美的情况也有所涉猎,此时过目的女优不下千人!又要见到女优肉体某部分就能够分辨是哪位女优!”   “等级8:大师级,认识的AV女优人数=已经出片的AV女优人数,可以说是达到了AV看片的悟道禅宗,天眼即开,万事万物都能看出其中运行的AV规律,甚至能够洞察AV中任何细微细节的端倪,作假的片子一看就知,马赛克对于这类人来说不过是遮眼的灰尘罢了,少数的几个单色方块也能够让他们弄清楚整个的形态特色!”   “等级9:编剧导演级,认识的AV女优人数〉已经出片的AV女优人数,在他们的眼中,日常生活的女性在眼里可以瞬间在脑中形成AV的剧情和细节,取景、声音都是达到D9效果。此时处处是女优,无女而不优,达到了先天下之优而优的境界!”   “等级10:AV之炼金术士级!自然界中一切事物,经过分解,转化,再组合之后,就会形成AV的场景!此时仰望星空,繁星点点,拼出众多女优,或坐、或卧、或微目娇吟。。。。。。欣赏书法,宛若女体摆动,或急或缓,笔锋转处,犹如体位聘换,目不暇接,春虫秋籁,无一不是淫吟喘息。。。。。。此时无女亦可优,无优胜有优,突破了那“遁去的一”,超越了那“井中月”。。。。。。达到超凡入圣的“无中生有”的一代宗师境界!!”   说得真逗,看到第10级处我快笑翻了。

gameloft内部匿名邮件

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—–邮件原件—–发件人: 123123 21312 [mailto:likaijun321@hotmail.com] 发送时间: 2007年1月28日 下午 12:10收件人: Alexis Dallemagne; Alvaro Duarte; Anshuman Rath; Cyril Erbin; Francois Bodson; Hou Da Cheng; Julien Fournials; Ken Schachter; Li Kai Jun; Paul Friciu; Paul Huetz; Phung.VietHung@gameloft.com; Rosario Basilotta; Samir El Agili; Skander Djerbi; Svetlin Arabadzhiev; Yu Fei抄送: Arthur Hugot; Brice Ramard; Christelle Leroux; Christophe Latour; Geoff Chan; Jasson Michaud; Jean-Claude Labelle; Matthieu Gosnet; Philippe Laurens; Romain Gauthier; Stanislas Dewavrin; Vincent Cotte; Alexandre Besenval; Antony Faby; Elisabeth Torre; Fabrice Ottomanelli; Jean.Nicolas@gameloft.com; Manuel Figeac; Mathieu…

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