[z]动机

[z]动机

动机指的是:引导并激发人类行为的一种激励。所以,为什么人们要玩游戏,是什么使他们不停地
玩?人们常说,好的游戏是有趣的、具有挑战性的,而且使人愉悦的。因此,我们可以认为下面这
些就是玩游戏的动机:体验趣味、挑战,以及愉悦。但是,又是什么原因驱使人们追求这三个因素
呢?
可以将人的动机划分为三大类:生理的、认知的,以及社会的(Wagner 1999, 4)。玩游戏的动机可
被认为位于认知和社会大类之间,这是因为:玩游戏并不满足某种生理需要,如饥渴等。人们因为
兴奋激动(好奇动机)、成功(成就感动机),以及与他人交互(社会参与动机)而去玩各种游
戏。其中多人游戏提供了另一种社会动机要素:交互、抗争,以及尊重。。
初看起来,“好奇”是一种简单动机:就是为了避免厌倦。然而,好奇却相关于为每个行动寻求最
佳级别的激励。激励的级别可能太低,也可能太高。只要某个游戏能提供某些新东西,它就能不断
地激发好奇心。当某个游戏被探索殆尽后,它就不再能提高玩家的激励级别,继续玩这个游戏就会
产生厌烦。如果这种激励的级别太高,它将导致焦虑、愤怒、神经质、或不安,而这些心理状态就
会影响其表现。在某个游戏的挑战性和使人灰心或厌烦之间寻求平衡是对游戏开发者的严峻挑战之
一。下列可用性指南能帮助设计者最小化不必要的激励,从而使游戏本身能提供这种挑战。
“成就感动机”(推进、成功)及“抗争” 紧密关联。某种单一的成功感觉经常产生于与别人的抗
争之中,此外,当为超越自己先前的分值而激烈抗争时也可获得某种竞争性的社会参与感觉。高分
表的普遍性就揭示了与玩游戏相关的成就感和抗争性是多么得显而易见。游戏是快速获得成就感的
一种优秀渠道,这在真实生活中并不多见。学习、工作,以及锻炼等也许会提供一些高度成就感,
但前提是:需要很大的投入。成就感和抗争可被视为激励人们去开始并沉湎于游戏的动机。
各种游戏都通过使替身获得尊重、爱,或者权力等来实现“社会参与动机”。当玩家真正沉浸到游
戏之中时,他会感受到这些。多人游戏将一些社会参与概念注入到游戏过程中。人就是这样一类社
会动物:有时,仅仅因为出现在他人面前就成为一种回报。与别人交流使他感觉到自己属于某一个
群体,并得到了他人的尊重。合作与抗争是 一个问题的两个方面。作为某个群体的一员,他需要友
好合作,但同时,为了在这个群体中的地位他又需要不停地抗争。与真人对玩意味着:可能危及其
权利和尊严。
好奇心、成就感,以及社会性是如此广泛的动机,以至可以用多种不同的方式去应对。Garneau
(2001)在Gamasutra 上发表了《愉悦的十四种形式》一文。其中都是一些既优秀又具体的范例,涉
及如何让游戏去应对上面所提到的各种动机。在表1 中,这14 种愉悦形式按其所对应的动机被分
类。可以通过提供各种各样的游戏设置来探索并激发用户卷入该游戏的激情,从而提高某个玩家的
激励级别。当玩家看到自己努力的成果时,他当然会获得一种成就感。社会性可以是虚拟(爱,权
利等)的,也可以是实际的,通过多人游戏模式(抗争、社会交互)来实现。
   好奇心      成就感              社会参与感
漂亮       |  求解智力问题      |抗争
发现       |     创造             |权利
沉湎       |  推进和完成        |社会交互
戏剧性     | 某种能力的应用   |爱
危险性激情|
身体动作   |
表1:Garneau 根据不同动机分类的14 种愉悦形式

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